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일본 게임 산업의 실태과 동향

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작성일 22-11-03 17:48

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) , 2) Positioning , 3) Playstation2의 경쟁우위 , (6) Platstation2에 대한 전술적 제안 , 1) 네트워크게임기로의 이미지 강화 , 2) 새로운 비즈니스 모델 창출 , 3) 주요 서드파티의 지배강화 , 4) 확장을 통한 기능강화에 주력 , (7) instance(사례) 分析(분석)의 시사점 , 1) 네트워크 시대의 도래 , 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 , 3) Playstation2 WIN , , Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전술 , , 1. 진출전술 및 마케팅전술 , (1) 기본전술 , 1) Domestic전술 , 2) Multi-Domestic 전술 , 3) Global 전술 , (2) 마케팅 전술 , 1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출 , 2) PC방을 통한 보급 , 3) 현지업체와의 합작 , (3) 진출 instance(사례) , 1) 한국기업의 대일 진출instance(사례) , 2) 외국계 기업의 진출 instance(사례) , , 2. 진출시 유의사항 , (1) 10대와 20대 공략 , (2) 자신의 라이프사이클 중시 , (3) 고객만족도의 획득 , , , 結 論, , , filesize : 117K

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序 論

Ⅰ.게임산업의 개요

1. 게임산업의 정이와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온-라인 및 네트워크게임 분야

2. 게임산업의 특징

3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 analysis
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향

4.게임 산업의 상황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 變化
(2) 세계 게임산업의 발전 展望(전망)

Ⅱ. Japan 게임 산업의 상황 및 環境(환경)

1. Japan 게임 산업의 상황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
(2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장상황
1) 비디오게임 시장상황
2) 아케이드게임 시장상황
(3) 게임산업 인프라
1) 통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
(4) 소비자 선호도

2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) Japan의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) Japan의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) Japan의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) Japan의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
(3) 게임 수입동향
1) Japan의 품목별 게임수입 동향
2) Japan의 국별 게임수입 동향

3. Japan 게임 산업의 環境(환경)
(1) 수출입 제도와 관련 Japan 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 adolescent(청소년)보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
(2) 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
(3) Japan政府의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 상황
1) 개황
2) 향후 展望(전망)






Ⅲ. Japan 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면

1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징

2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 變化(1984년 이후)
1) 게임산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 결점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 결점

3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) history(역사) 전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델事例
(5) 향후의 project

4. 정 리

5. 事例연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매상황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략(strategy)/요인
2) Playstation1의 성장
3) Playstation1의 위기
4) 2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략(strategy)
1) 사고의 變化
2) 확장성의 강조
3) 온-라인 게임분야 강화
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
(4) Playstation2의 성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
2) 강력한 경쟁자의 부재
3) DVD플레이어의 내장
4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진
5) 호환성에 유의
(5) Playstation에 대한 전략(strategy)적 제안
1) SWOT analysis (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 analysis하였다.
설명


序 論 , , Ⅰ.게임산업의 개요 , , 1. 게임산업의 정의와 범위 , (1) 게임산업 , (2) 게임 비즈니스의 범위 , 1) PC게임 분야 , 2) 비디오게임 분야 , 3) 아케이드게임 분야 , 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 , , 2. 게임산업의 특징 , , 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 分析(분석) , (1) 게임제작의 개요 , (2) 게임제작 정보기술개발 동향 , 1) 게임의 유형과 발전 동향 , 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 , , 4.게임 산업의 실태 , (1) 세계 게임산업의 동향 , 1) 게임의 유형 발전 , 2) 게임과 엔터테인먼트 , 3) 게임 유통 및 서비스 , 4) 게임시장의 變化(변화) , (2) 세계 게임산업의 발전 전망 , , Ⅱ. 일본 게임 산업의 실태 및 環境 , , 1. 일본 게임 산업의 실태과 동향 , (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 , 1) 컨텐츠 시장 , 2) 제품 시장 , 3) 서비스 시장 , (2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장실태 , 1) 비디오게임 시장실태 , 2) 아케이드게임 시장실태 , (3) 게임산업 인프라 , 1) 통신보급상황 , 2) 향후 브로드밴드 보급 계획 , (4) 소비자 선호도 , , 2. 게임산업 수출입 동향 , (1) 게임하드웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 , (2) 게임소프트웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향 , (3) 게임 수입동향 , 1) 일본의 품목별 게임수입 동향 , 2) 일본의 국별 게임수입 동향 , , 3. 일본 게임 산업의 環境 , (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도 , 1) 관세율 등 , 2) 수입규제제도 , 3) 전기용품안전법에 의한 규제 , 4) 도도부현의 청소년보호조례 , 5) 업계자율규제 , 6) 품목별 수입절차 , (2) 게임시장 유통구조 , 1) 게임 제작 , 2) 게임유통상의 유의점 , (3) 일본정부의 게임산업 지원제도 , 1) 개 황 , 2) 지원제도 , 3) 법적 정비 , 4) 자금조달의 원활화 , 5) 지적재산권 보호 , 6) 멀티미디어관련 법규정 , 7) 기타 법규정 , 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 , (4) 게임산업 관련 인력 실태 , 1) 개황 , 2) 향후 전망 , , , , , , , Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 , , 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 , , 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 變化(변화)(1984년 이후) , 1) 게임산업 성장초기 , 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 , 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 , (3) 플랫폼마다 차이와 문제점(問題點) , 1) 닌텐도 모델 , 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 , 3) 세가 모델 , (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점(問題點) , , 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 역싸전개 , (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 , (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델instance(사례) , (5) 향후의 assignment , , 4. 정 리 , , 5. instance(사례)연구 : SONY Playstation 2 , (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 , 1) 연혁 , 2) Playstation2의 VISION , 3) Playstation2의 기능 , 4) Playstation2의 2001년도 판매실태 , 5) SONY의 주요 타켓층 , 6) 가격정책 , (2) Playstation1 , 1) Playstation1의 성공전술/요인 , 2) Playstation1의 성장 , 3) Playstation1의 위기 , 4) 2차 차세대 게임기 전쟁 , (3) Playstation2의 성공전술 , 1) 사고의 變化(변화) , 2) 확장성의 강조 , 3) 온라인 게임분야 강화 , 4) 서드파티(Third Party) 지원 확충 , (4) Playstation2의 성공요인 , 1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도 , 2) 강력한 경쟁자의 부재 , 3) DVD플레이어의 내장 , 4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진 , 5) 호환성에 유의 , (5) Playstation에 대한 전술적 제안 , 1) SWOT 分析(분석) (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 分析(분석)하였다.) , 2) Positioning , 3) Playstation2의 경쟁우위 , (6) Platstation2에 대한 전략적 제안 , 1) 네트워크게임기로의 이미지 강화 , 2) 새로운 비즈니스 모델 창출 , 3) 주요 서드파티의 지배강화 , 4) 확장을 통한 기능강화에 주력 , (7) 사례 분석의 시사점 , 1) 네트워크 시대의 도래 , 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 , 3) Playstation2 WIN , , Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 , , 1. 진출전략 및 마케팅전략 , (1) 기본전략 , 1) Domestic전략 , 2) Multi-Domestic 전략 , 3) Global 전략 , (2) 마케팅 전략 , 1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출 , 2) PC방을 통한 보급 , 3) 현지업체와의 합작 , (3) 진출 사례 , 1) 한국기업의 대일 진출사례 , 2) 외국계 기업의 진출 사례 , , 2. 진출시 유의사항 , (1) 10대와 20대 공략 , (2) 자신의 라이프사이클 중시 , (3) 고객만족도의 획득 , , , 結 論, , , FileSize : 117K , 일본 게임 산업의 현황과 동향기타레포트 , 일본게임산업 일본게임 게임발달 한국게임



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순서

다.)
2) Positioning
3) Playstation2의 경쟁우위
(6) Platstation2에 대한 전략(strategy)적 제안
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 새로운 비즈니스 모델 창출
3) 주요 서드파티의 지배강화
4) 확장을 통한 기능강화에 주력
(7) 事例 analysis의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN

Ⅳ 한국기업의 Japan 게임시장 진출 전략(strategy)

1. 진출전략(strategy) 및 marketing 전략(strategy)
(1) 기본전략(strategy)
1) Domestic전략(strategy)
2) Multi-Domestic 전략(strategy)
3) Global 전략(strategy)
(2) marketing 전략(strategy)
1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출
2) PC방을 통한 보급
3) 현지업체와의 합작
(3) 진출 事例
1) 한국기업의 대일 진출事例
2) 외국계 기업의 진출 事例

2. 진출시 유의사항
(1) 10대와 20대 공략
(2) 자신의 라이프사이클 중시
(3) 고객만족도의 획득


結 論



Japan 게임산업의 상황과 동향 序 論 文化(문화)산업이 21世紀의 대표적인 산업으로 떠오르고 있따 휴식의 여가활동으로부터 재미를 찾는 여가활동으로 사람들의 인식이 變化하고 있는 것과 때를 맞추어 정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행과 경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화 등으로 인하여 지식창조형 산업인 文化(문화)산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있따 특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 adolescent(청소년) 유해文化(문화)라는 좋지 않은 이미지를 벗고 政府차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있따 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온-라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극 공략하는 기업들이 나타나고 있따 이렇듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고…(省略)


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일본 게임 산업의 실태과 동향





序 論 , , Ⅰ.게임산업의 개요 , , 1. 게임산업의 정의와 범위 , (1) 게임산업 , (2) 게임 비즈니스의 범위 , 1) PC게임 분야 , 2) 비디오게임 분야 , 3) 아케이드게임 분야 , 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 , , 2. 게임산업의 특징 , , 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 , (1) 게임제작의 개요 , (2) 게임제작 정보기술개발 동향 , 1) 게임의 유형과 발전 동향 , 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 , , 4.게임 산업의 현황 , (1) 세계 게임산업의 동향 , 1) 게임의 유형 발전 , 2) 게임과 엔터테인먼트 , 3) 게임 유통 및 서비스 , 4) 게임시장의 변화 , (2) 세계 게임산업의 발전 전망 , , Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 , , 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 , (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 , 1) 컨텐츠 시장 , 2) 제품 시장 , 3) 서비스 시장 , (2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황 , 1) 비디오게임 시장현황 , 2) 아케이드게임 시장현황 , (3) 게임산업 인프라 , 1) 통신보급상황 , 2) 향후 브로드밴드 보급 계획 , (4) 소비자 선호도 , , 2. 게임산업 수출입 동향 , (1) 게임하드웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향 , (2) 게임소프트웨어 수출동향 , 1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향 , 2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향 , (3) 게임 수입동향 , 1) 일본의 품목별 게임수입 동향 , 2) 일본의 국별 게임수입 동향 , , 3. 일본 게임 산업의 환경 , (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도 , 1) 관세율 등 , 2) 수입규제제도 , 3) 전기용품안전법에 의한 규제 , 4) 도도부현의 청소년보호조례 , 5) 업계자율규제 , 6) 품목별 수입절차 , (2) 게임시장 유통구조 , 1) 게임 제작 , 2) 게임유통상의 유의점 , (3) 일본정부의 게임산업 지원제도 , 1) 개 황 , 2) 지원제도 , 3) 법적 정비 , 4) 자금조달의 원활화 , 5) 지적재산권 보호 , 6) 멀티미디어관련 법규정 , 7) 기타 법규정 , 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 , (4) 게임산업 관련 인력 현황 , 1) 개황 , 2) 향후 전망 , , , , , , , Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 , , 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 , , 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) , 1) 게임산업 성장초기 , 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 , 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 , (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 , 1) 닌텐도 모델 , 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 , 3) 세가 모델 , (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 , , 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 , (1) 특징 , (2) 역사전개 , (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 , (4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례 , (5) 향후의 과제 , , 4. 정 리 , , 5. 사례연구 : SONY Playstation 2 , (1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2 , 1) 연혁 , 2) Playstation2의 VISION , 3) Playstation2의 기능 , 4) Playstation2의 2001년도 판매현황 , 5) SONY의 주요 타켓층 , 6) 가격정책 , (2) Playstation1 , 1) Playstation1의 성공전략/요인 , 2) Playstation1의 성장 , 3) Playstation1의 위기 , 4) 2차 차세대 게임기 전쟁 , (3) Playstation2의 성공전략 , 1) 사고의 변화 , 2) 확장성의 강조 , 3) 온라인 게임분야 강화 , 4) 서드파티(Third Party) 지원 확충 , (4) Playstation2의 성공요인 , 1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도 , 2) 강력한 경쟁자의 부재 , 3) DVD플레이어의 내장 , 4) 대형타이틀의 개발소식 업데이트등으로 소비자의 구매욕 촉진 , 5) 호환성에 유의 , (5) Playstation에 대한 전략적 제안 , 1) SWOT 분석 (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 분석하였다.
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